Pada tahun 1984, hanya ada 8% rumah tangga di Amerika Serikat yang memiliki komputer.[1] Adapun di masa sekarang, terdapat sekitar 5 miliar manusia di seluruh dunia yang membawa ponsel di saku mereka yang teknologinya jauh lebih canggih daripada komputer di tahun-tahun itu.[2] Teknologi yang dicapai perangkat seluler masa kini yang setiap tahunnya terus diperbarui itu, telah mencapai sekitar 100.000 kali lipat kekuatan pemrosesan komputer di pesawat ulang-alik yang mendaratkan manusia di Bulan 50 tahun yang lalu.[3] Dunia teknologi yang berkembang dengan aplikasi kecerdasan buatan telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari manusia. Bersama-sama dengan kontribusi yang ditawarkan dari penggunaan teknologi bagi proses pengajaran, begitu pula masalah yang dibawanya pun kian hari semakin diperbincangkan. Apa kompromi yang bisa kita berikan saat mencoba memanfaatkan teknologi, khususnya di bidang pendidikan dan pengajaran? Adakah cara yang seimbang berdasarkan pemikiran rasional dan sistematis dalam hal ini? Apakah produk-produk yang menjanjikan hidup lebih mudah dan nyaman bagi kita itu memenuhi syarat-syarat ini?
Tahukah Anda bahwa beberapa emoji, yang kita gunakan untuk mengekspresikan perasaan kita saat berkomunikasi secara tertulis, akan menunjukkan emosi berbeda di perangkat yang berbeda sehingga bisa menyebabkan kesalahpahaman? Sebuah penelitian menunjukkan bahwa emoji ditampilkan dengan cara yang berbeda tergantung pada sistem operasi dan perangkatnya. Bahkan reaksi yang diberikan terhadap emoji yang sama juga bisa jadi akan berbeda.[4] Bayangkan diri Anda yang sedang agak gugup dan mengirimkan emoji wajah kusut, ternyata mungkin akan ditampilkan sebagai sebuah emoji ‘senyum simpul’ kepada teman Anda yang menggunakan perangkat dari perusahaan yang berbeda.
Jika Anda sering merasa perlu memperbaiki alat koreksi otomatis yang digunakan saat menulis pesan, maka Anda tidak sendirian. Memang tidak jarang kita mendapati situasi menjengkelkan yang disebabkan oleh transmisi kata-kata yang dimodifikasi secara tidak sengaja dengan cara ini. Menurut beberapa penelitian tentang dampak alat digital terhadap kemampuan menulis siswa, koreksi otomatis atau alat otomatis serupa, bersamaan dengan manfaat yang diberikannya, dapat pula memicu kecenderungan untuk menulis lebih cepat dan ceroboh, serta mengurangi usaha siswa untuk mengembangkan kemampuan menulisnya.[5]
Pernahkah Anda justru terjebak kemacetan saat bepergian karena aplikasi peta dan rute jalan pintas yang Anda gunakan? Terkadang, “jalan pintas” yang direkomendasikan oleh satelit dapat menjelma menjadi labirin-labirin panjang.
Kecanduan teknologi juga telah mengambil alih meja makan. Menurut sebuah survei baru yang diikuti 2000 orangtua, teknologi mengancam waktu yang seharusnya dilewati bersama keluarga saat makan bersama. Hasil survei yang dilakukan di Inggris menunjukkan bahwa satu dari delapan ibu memanggil anak-anak mereka yang berada di rumah yang sama untuk makan malam melalui pesan teks.[6]
Singkatnya, sama sekali tidak mudah untuk berenang di samudera teknologi. Waktu yang hilang karena gangguan teknis, masalah fokus, kesulitan konsentrasi, dan masalah-masalah kesehatan lain yang disebabkan oleh waktu di depan layar secara berlebihan adalah masalah-masalah yang umum terjadi terkait dengan penggunaan teknologi. Kita perlu memperbincangkan dengan cara yang lebih berkesadaran khususnya tentang dampak teknologi pendidikan bagi pembelajaran. Alih-alih menarik kesimpulan yang jauh dari realitas dan kenyataan seperti meninggalkan teknologi sepenuhnya, sepertinya kita perlu fokus pada keseimbangan “pedagogi-teknologi” yang menggabungkan antara metode lama dan metode baru. Hal ini karena kita melihat bahwa teknologi yang tidak digunakan dengan bijak hanya akan membuang-buang waktu dan sumber daya yang dimiliki, dan bahwa metode tradisional terkadang bisa menjadi pilihan yang lebih baik.
Realitas Virtual dan ‘Belajar sambil Melakukan’
Bayangkan sebuah pelajaran sains! Seorang guru biologi yang memperkaya konten pelajarannya menggunakan visual yang menarik dapat melakukan penerbangan imajiner ke dalam sehelai daun, berjalan di antara sel-sel, berjalan-jalan di dalam tanaman yang sedang melakukan fotosintesis, dan mengamati aktivitas-aktivitas menakjubkan yang terjadi di dunia sangat renik itu, seolah-olah ia sedang memperhatikan langsung dari dalamnya. Seorang guru fisika dapat melakukan percobaan secara virtual yang tidak dapat dilakukan di laboratorium, atau bahkan melakukan perjalanan ke pusat Matahari untuk merenungkan penciptaan energi yang sangat besar itu. Seorang guru geografi yang menggunakan kacamata realitas virtual dan aplikasi tampilan 360 derajat dapat berjalan-jalan bersama murid-muridnya di antara awan-awan dan menyaksikan bagaimana hujan diciptakan. Namun begitu, sangat penting juga bagi siswa untuk melihat sel hidup di bawah mikroskop atau mengamati hasil percobaannya di laboratorium yang mencampurkan beberapa zat kimia dengan tangan mereka sendiri agar mendapatkan pengalaman ‘belajar sambil melakukan’.
Akses Informasi dan Interaksi Individu
Teknologi menyediakan akses mudah ke banyak sumber informasi yang bisa dikatakan hampir tak terbatas. Siswa yang meneliti suatu peristiwa sejarah dapat memanfaatkan teknologi untuk meneliti sumber-sumber dasar, menonton film dokumenter yang berkaitan, bahkan berkomunikasi dengan para ahli dari belahan dunia lain. Di sisi lain, pengetahuan dan pengalaman yang diperoleh siswa yang melakukan wawancara tatap muka dengan tokoh-tokoh yang hidup di masa itu tentang sebuah topik yang berhubungan dengan sejarah terdekat negara tempat ia berada, sembari mengumpulkan informasi dan kesan, serta mendiskusikannya dengan teman-teman mereka di kelas, akan jauh lebih komprehensif. Selain itu, interaksi individu yang mereka alami pun akan jauh lebih mendidik.
Belajar sesuai Kecepatan Sendiri dan Mengembangkan Keterampilan Sosial
Bagi siswa yang kesulitan mengikuti gurunya dalam mata pelajaran seperti matematika, teknologi dapat menjadi sebuah alat yang berguna. Tentunya jika digunakan dengan semestinya. Melalui pembiasaan diri dengan sumber-sumber yang didapat dari pelajaran yang telah direkam sebelumnya, video penjelasan, dan latihan-latihan yang didaur ulang dengan kecerdasan buatan, mereka akan dapat mengejar jarak ketertinggalannya dengan benar pada kecepatan dan di lingkungan mereka sendiri. Di sisi lain, metode teknologi yang menggantikan kelas drama atau seni yang bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan dan keterampilan siswa di berbagai bidang seperti komunikasi tatap muka, kerja sama tim, pidato, atau membuat sebuah produk misalnya, tidak akan bisa melampaui batas-batasnya serta tidak akan dapat sepenuhnya memiliki keuntungan seperti yang dimiliki oleh interaksi tatap muka.
Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan
Penggunaan teknologi secara efisien dalam dunia pendidikan membutuhkan proses pengambilan keputusan yang serius. Sebuah model yang oleh Profesor Liz Kolb dari Universitas Michigan dinamai “Triple E Evaluation” (Kerangka Kerja Tiga E) dan dikembangkan pada tahun 2011, dibuat dengan tujuan agar para pendidik dapat menggunakan teknologi di waktu dan tempat yang tepat. Tiga kriteria utama dalam model yang diberi nama dengan diilhami dari tiga kata berawalan huruf “E” ini, dapat diterjemahkan sebagai keterlibatan (engagement), peningkatan (enhancement), dan pengayaan (enrichment). Ketika seorang pendidik membuat rencana pembelajaran dalam kerangka tujuan pembelajaran, dia akan membuat evaluasi berupa sembilan pertanyaan yang berada di bawah tiga judul dasar ini, yang dapat mengarahkannya pada pilihan yang lebih berkesadaran.[7] Kolb mengungkapkan beberapa pertanyaan-pertanyaan itu sebagai berikut:
Apakah teknologi ini mendukung tujuan kurikulum saya?
Apakah saya sudah cukup mempertimbangkan gaya belajar dan akses siswa terhadap teknologi?
Apakah teknologi ini dapat meningkatkan interaksi dan keterlibatan aktif siswa-siswa saya?
Apakah teknologi ini memungkinkan siswa-siswa saya untuk bereksplorasi, meneliti, memproduksi, dan berkolaborasi?
Selain model di atas, pendekatan praktis lain yang mengukur sejauh mana tahap penggunaan teknologi kita adalah model SAMR. Menurut model yang menggambarkan peta empat langkah berupa: mengganti (substitution), meningkatkan (augmentation), memodifikasi (modification), dan mendefinisikan ulang (redefinition) ini, pengajar tidak menggunakan teknologi sebatas alat yang menggantikan metode tradisional saja, tetapi juga bertujuan untuk membawa teknologi ke tingkat yang memungkinkan para siswa mampu menghasilkan karya orisinal. Mari kita berikan contoh singkat untuk setiap tahapnya:
S: Tahap ini adalah yang paling dasar dan sering kali paling tidak efektif, tak ada keuntungan tambahan dan hanya alatnya saja yang berubah, seperti membaca buku digital di perangkat seluler untuk menggantikan kegiatan menggunakan buku pelajaran, atau memunculkan presentasi pembelajaran di perangkat presentasi alih-alih menunjukkannya di papan tulis.
A: Dalam tahap ini, dilakukan pekerjaan yang menambah nilai yang berbeda, seperti menyiapkan tes yang secara otomatis akan dinilai dan dievaluasi menggunakan media formulir elektronik alih-alih menjawab serangkaian pertanyaan secara tertulis di buku catatan.
M: Tahap ini merupakan contoh kasus penggunaan teknologi yang proses dan produknya diubah, seperti halnya mendesain presentasi menarik dan interaktif yang diperkaya dengan suara dan gambar alih-alih sekadar membaca esai tentang sebuah topik tertentu.
R: Tahap ini merupakan pengaplikasian teknologi yang secara efektif mendefinisikan ulang penggunaan teknologi itu sendiri, seperti siswa yang membuat film pendek dengan naskah, membuat produk berkolaborasi dengan dokumen yang dibagikan secara digital, atau membuka media digital untuk mewawancarai orang-orang dari berbagai negara.
Singkatnya, jika teknologi digunakan secara benar, ia akan dapat membawa kita menuju cakrawala yang tidak dapat kita capai dengan metode pembelajaran tradisional biasa. Namun, jangan sampai dilupakan bahwa nakhoda dan pemandu kapal ini adalah guru, dan seni mengajar itu berasal dari kalbu. Investasi penting dalam hal ini dapat dilakukan dalam rangka mendidik para pemangku kebijakan dan pengguna teknologi itu sendiri, serta agar pendidikan tersebut diimplementasikan di lapangan. Pemborosan di sektor teknologi pendidikan yang di tahun-tahun mendatang diperkirakan akan mencapai nilai sebesar 700 miliar dolar ini, hanya dapat dicegah dengan pendidikan semacam ini beserta penggunaannya secara sadar.[8] Kita berharap agar teknologi dapat digunakan tidak hanya sebagai alat mewah semata, tetapi juga sebagai nikmat yang membangkitkan perasaan luhur dalam diri manusia dan membuat pembelajaran menjadi menyenangkan dan membekas di hati para siswa.
Referensi:
- Robert Kominski, “Computer Use in the United States: 1984” (Penggunaan Komputer di Amerika Serikat: 1984), census.gov/history/pdf/computerusage1984.pdf.
- “Number of Smartphone Users Worldwide from 2014 to 2029” (Jumlah Pengguna Ponsel Pintar di Seluruh Dunia dari Tahun 2014 hingga 2029), statista.com/forecasts/1143723/smartphone-users-in-the-world.
- Graham Kendall, “Your Mobile Phone vs. Apollo 11’s Guidance Computer” (Telepon Selulermu vs Komputer Pemandu Apollo 11), realclearscience.com/articles/2019/07/02/your_mobile_phone_vs_apollo_11s_guidance_computer_111026.html.
- Hannah Miller dkk., “‘Blissfully Happy’ or ‘Ready to Fight’: Varying Interpretations of Emoji” (‘Sangat Bahagia’ atau ‘Siap Bertempur’: Berbagai Interpretasi Emoji), grouplens.org/site-content/uploads/Emoji_Interpretation.pdf.
- Kristen Purcell dkk., “The Impact of Digital Tools on Student Writing and How Writing is Taught in Schools” (Dampak Alat Digital terhadap Tulisan Siswa dan Bagaimana Menulis Diajarkan di Sekolah), www.pewresearch.org/internet/2013/07/16/the-impact-of-digital-tools-on-student-writing-and-how-writing-is-taught-in-schools/.
- Deni Kirkova, “Tech is Taking Over the Dinner Table” (Teknologi Mengambil Alih Meja Makan), www.dailymail.co.uk/femail/article-2769436/Tech-taking-dinner-table-THIRD-kids-distracted-phones-meal-times-social-media-sites-biggest-draw.html.
- “Triple E Evaluation Rubric for Lesson Design” (Rubrik Evaluasi Triple E untuk Desain Pelajaran), www.tripleeframework.com/triple-e-evaluation-rubric-for-lesson-design.html.
- “Global EdTech Market Outlook & Forecast Report 2023” (Laporan Prospek dan Prakiraan Pasar EdTech Global 2023), www.globenewswire.com/en/news-release/2023/10/13/2759843/28124/en/Global-EdTech-Market-Outlook-Forecast-Report-2023-A-695-Billion-Market-by-2028-Learning-Management-Systems-LMS-Dominate-EdTech-Enhancing-Learning-Worldwide.html.







Discussion about this post