Masa Depan Penemuan Ide dan Gaya Hidup

Saat menonton sebuah film fiksi fantasi dan melihat semua teknologi futuristik
di layar, mungkin kita bertanya-tanya, ‘’Kapan kira-kira semua teknologi ini akan
terwujud?’’ Entah itu berupa mobil terbang, pesawat ruang angkasa, teleportasi,
dan masih banyak lagi yang lainnya. Sebenarnya beberapa dari penemuan itu
telah dapat kita temukan di masa sekarang. Namun kita masih perlu menunggu
berabad-abad lagi untuk dapat menemukan kebanyakan yang lainnya.
Biasanya sebuah terobosan dan penemuan dimulai dengan ide yang radikal.
Penemu tidak mencoba untuk mengembangkan sebuah proses maupun produk.
Justru mereka cenderung sering menghancurkan solusi yang telah ada
sebelumnya atau menjemput dan menggantikan teknologi yang telah diketahui.
Dalam hal ini ada sebuah pelajaran bagi kita bahwa: ‘’Tak perlu menunggu orang
lain untuk membentuk masa depanmu sendiri’’.

Ide bisa datang dari mana pun. Terkadang sebuah percakapan, membaca bahkan mimpi[1] pun dapat menjadi sumber penemuan. Aktivitas
keseharian kita merupakan bagian dari proses daya cipta itu sendiri. Pada
kenyataannya, internet menyediakan banyak sumber informasi dan inspirasi.
Seseorang dapat dengan mudah mencari paten yang berhubungan serta berbagai
penelitian terkait dengan bagaimana cara untuk mengembangkan sebuah ide.
Rata-rata para pengguna internet dapat dengan mudah mengakses perangkat
dan platform baru untuk mengambil kursus secara daring, menanyakan
sesuatu, dan mendapatkan jawaban dari para ahlinya. Platform daring seperti
Coursera, Udacity, dan edX[2] menyediakan konten serta perangkat edukasi gratis
berkualitas tinggi. Penggunanya dapat dengan mudah mengambil kursus dari
platform ini, mengedukasi dirinya, mengembangkan ide dan teknologi yang benar-
benar baru.

Crowdsourcing merupakan pilihan lain untuk menemukan solusi inovatif
sebuah permasalahan. Terdapat banyak perusahaan dan lembaga yang sekarang
mengadakan tantangan inovasi, mencari ide-ide menarik, dan produk untuk
berbagai macam permasalahan di bidang sains dan teknik. Pendekatan ini
memungkinkan berbagai perusahaan untuk mengakses orang- orang paling
cerdas di dunia untuk membantu memecahkan tantangan-tantangan bersifat
teknik, sosial, keamanan, dan juga sains. Pemerintah dan korporasi besar juga
menawarkan dukungan proyek sains dan teknologi dalam skala besar. Contoh
terkenal dari pendekatan ini adalah tantangan XPRIZE[3]. Yayasan XPRIZE
mengadakan berbagai tantangan untuk membantu memecahkan problema masa
depan yang sulit.

Salah satu dari tantangan XPRIZE adalah proyek merakit dan meluncurkan sebuah kapal ruang angkasa yang dapat membawa 3
orang di ketinggian 100 km di atas permukaan bumi, dan melakukan hal ini
dua kali dalam dua minggu. Tantangan ruang angkasa lain yang terkait dengan hal
ini adalah proyek pendaratan di permukaan Bulan dengan selamat, bepergian
sejauh 500 meter di atas permukaan Bulan, dan dua kali berkomunikasi
dengan Bumi. Tantangan-tantangan ini tidak hanya memungkinkan berbagai
perusahaan melintasi batas-batas ilmu pengetahuan dan teknologi, namun juga
menghasilkan sponsor, dan tentunya proyek yang dapat diaplikasikan.
Namun tentu saja, semuanya kembali pada dirimu sendiri dan ide-ide
barumu yang hebat…

Sekali kau memiliki inovasi yang kuat, maka langkah selanjutnya adalah menggalang dana bantuan agar idemu menjadi kenyataan. Kini terdapat banyak mekanisme pendanaan, termasuk bantuan dari institusi keuangan, meminjam dari teman maupun keluarga, investor ‘’malaikat’’, memulai kompetisi, pendanaan modal usaha, dan pendekatan baru yang dikenal dengan ‘’crowdfunding’’ atau urun dana. Urun dana merupakan sebuah proses pengumpulan dana untuk sebuah proyek atau ide dari para investor (seringkali anonim), yang masing-masing menyumbang dengan angka yang relatif kecil. Industri urun dana diperkirakan akan berkembang hingga 90 juta dolar pada tahun 2020. Ada banyak kampanye urun dana yang sukses mengumpulkan 1 juta dolar dalam waktu kurang dari 24 jam saja, untuk sebuah karya seni, film, produk teknologi, dan video game. Kampanye pengumpulan dana tertinggi yang pernah dilaporkan adalah untuk sebuah proyek yang disebut dengan Star Citizen (Penghuni Bintang), yakni sebuah video game ruang angkasa daring yang berhasil mengumpulkan dana lebih dari 37 juta dolar4. Platform urun dana juga membantu dalam pemasaran, iklan, serta capaian media sosial untuk berbagai ide dan produk.

Ketika memungkinkan untuk menjelaskan dan menggalang dana hanya
dengan menggunakan ide atau konsep dari inovasimu, maka sangat penting untuk
memiliki prototipe yang berfungsi untuk membuktikan bahwa ide itu memang ada
dan bisa diwujudkan menjadi nyata. Membuat prototipe merupakan langkah
penting untuk mendemonstrasikan ide kita pada orang lain. Dengan adanya
perkembangan industri dan percetakan 3D, maka membuat sebuah prototipe
telah menjadi hal yang mudah. Percetakan tiga dimensi yang murah
memungkinkan kita memproduksi dan membuat prototipe sendiri. Sebenarnya
percetakan tiga dimensi telah ada sejak beberapa waktu lalu, namun sebelumnya
ia merupakan teknologi mahal yang hanya tersedia bagi perusahaan besar saja.
Perkembangan teknologi saat ini memungkinkannya tersedia di mana-mana dan
terjangkau oleh siapa pun untuk keperluan pribadi. Seseorang dapat dengan
mudah mendesain dan mengunduh model sebuah produk dalam bentuk 3D lalu
mencetaknya sendiri di rumah serta mengetesnya untuk keperluan sehari-hari.
Banyak percetakan yang sekarang menerima pesanan pengerjaan cetak tiga
dimensi secara daring[5]. Dengan adanya cetak 3D akan mempermudah para penemu dalam memproduksi prototipe dari produk mereka dan mencobanya
sebelum memulai proses penggalangan dana dan produksi dalam skala besar.

Saat ini, sebagian besar tingkat teknologi cetakan 3D memungkinkan adanya
percetakan hanya untuk komponen nonelektronik sebuah produk. Sementara
untuk komponen elektronik dan prototipe unit komputasi, platform elektronik
sumber terbuka adalah yang paling tepat. Terdapat banyak platform yang
memungkinkan para pengembang perangkat keras untuk membuat prototipe
proyek mereka menggunakan elektronik, sensor, aktuator, dan juga mesin. Para
peretas, seniman, desainer, dan pemilik hobi tertentu telah memproduksi banyak
proyek yang interaktif dan cukup menarik. Tidakkah kau ingin memiliki cangkir kopi
yang dapat mengirimkan pesan kicauan saat kopimu telah siap? Atau menerima
SMS saat ada pesan masuk di kotak suratmu yang sebenarnya? Apa pendapatmu
tentang sepatu yang dapat memasang talinya sendiri? Semua ini dapat dibuat
menggunakan proyek elektronik sumber terbuka. Yang menarik dari semua proyek
ini adalah bahwa para pengembang tersebut membagikan semua langkah yang
dibutuhkan dan detail dari proyek mereka agar kemudian dapat dibuat replikanya
dengan mudah oleh pengguna yang tertarik.

Inovasi tidak hanya terbatas pada produk berbentuk fisik dan perangkat keras
saja. Seseorang dapat dengan mudah mengembangkan sebuah aplikasi telepon
guna mengembangkan sebuah bisnis tradisional atau bahkan menghancurkan
sebuah industri yang telah besar. Smartphone (telepon pintar) dan ide aplikasi
inovatif telah merubah cara kita mendapatkan taksi (Uber/Gojek/Grab), memesan
kamar hotel (Traveloka), mengecek harga sebuah barang (Amazon/Tokopedia/Bukalapak), dan berbagi tumpangan kendaraan (Lyft). Uber memperkenalkan sebuah aplikasi smartphone yang memungkinkan penumpang memesan taksi terdekat serta melacak posisi kendaraan yang ada melalui peta. Pengguna aplikasi dapat juga melakukan pembayaran menggunakan kartu kredit yang telah didaftarkan terlebih dahulu. Aplikasi Lyft memungkinkan orang yang tidak memiliki mobil untuk mendapatkan tumpangan dari satu pengguna terdekat yang memiliki mobil, dengan ongkos relatif murah. Airy memungkinkan seseorang menyewakan kamar, apartemen, rumah, dan properti pribadi miliknya pada pengguna lain yang tengah mencari penginapan. Aplikasi pengecekan harga milik Amazon telah mengacaukan bisnis eceran karena memungkinkan konsumen memindai barcode di toko lokal lalu membandingkan harganya dan memesan langsung dari Amazon.

Kebanyakan pendekatan-pendekatan baru ini tersedia bersama dengan
diperkenalkannya telepon pintar dan berbagai teknologi telepon lainnya. Ada lebih
dari 2 miliar smartphone di dunia saat ini. Seseorang dapat mengembangkan
sebuah permainan sederhana dan mendapatkan 20 juta pengguna, yakni jumlah
yang relatif kecil dibandingkan pengguna smartphone secara total di seluruh dunia,
hanya dalam satu hari saja. Bagi sebuah produk atau layanan, untuk dapat
memperoleh 20 juta pelanggan dalam sehari merupakan sebuah pencapaian yang cukup hebat.

Dengan platform-platform perangkat lunak baru, maka akan menjadi
lebih mudah untuk mengembangkan sebuah aplikasi smartphone yang bekerja di
banyak platform. Alat-alat perangkat lunak ini bahkan memungkinkan para
pengembang untuk menggunakan teknologi web yang lebih mudah dalam
memprogram aplikasi. Membuat sebuah ide menjadi kenyataan kini telah menjadi
sebuah proses yang sangat mudah, terutama dalam hal produk dan layanan piranti
lunak. Dengan adanya berbagai peralatan dan pelayanan baru ini, berinovasi
menjadi lebih mudah daripada masa sebelumnya.

Ketika memiliki ide baru merupakan sebuah langkah penting untuk memulai
inovasi, maka pendidikan dan kerja keras juga tak kalah penting bagi sebuah
kesuksesan. Melalui pendidikan, kita dapat menginspirasi generasi mendatang
agar muncul dengan ide penemuan yang dapat mengubah dunia. Thomas Alva
Edison, seorang penemu terkenal dengan lebih dari 1000 paten, mengatakan
bahwa kesuksesan terdiri dari 1 % inspirasi dan 99 % peluh dan keringat. Melalui
pendidikan, sebuah kegagalan dapat dilihat sebagai sebuah kesempatan lain
untuk dapat belajar sesuatu yang baru. Sebagaimana yang dikatakan Edison, “Jika
saya menemukan 10.000 cara yang tidak berfungsi, maka sejatinya saya tidaklah
gagal. Saya tidak putus asa. Karena segala usaha keliru yang mencampakkan
merupakan langkah lain menuju ke depan”.

Referensi :
1. Halil I. Demir, ‘’Religious Inspirations and Scientific Inventions’’, Majalah
Fountain, Edisi 89 / September – Oktober 2012.
2. Alex Usher, ‘’The Future of MOOCs: Coursera and EdX’’, Higher Education
Strategy Associates, November 19, 2013.
3. XPRIZE Scientific and Technological Challenges, http://xprize.org
4. Ryan Fleming, ‘’Star Citizen destroys all crowdfunding records, hits $37
million’’, Digital Trends, Januari 22, 2014.
5. Dominic Basulto, ‘’How 3D printing could transform Amazon and online
shopping’’, Maret 13, 2014.

Artikel Masa Depan Penemuan Ide dan Gaya Hidup pertama kali tampil pada Majalah Mata Air.